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サガ2 秘宝伝説 クリア後レビュー

2009. 10.02.  カテゴリ: Nintendo 3DS/DS - サガ2 秘宝伝説
saga2_illust.jpg

ちょっと間が開いてしまいましたが、「サガ2 秘宝伝説 GODDESS OF DESTINY」無事クリアしたのでレビューにてまとめ。原則ネタバレはありません。
それにしても楽しかったなー!久々に歯ごたえのあるRPGでした。

(クリア時のステータスや簡単な感想なんかはコチラでどうぞ



まず、この「サガ2(ゲームボーイ版ではSa・Ga2)」、どんなゲームかというと、FFやドラクエなんかとは少し違った独特のシステムを持ったRPGです。ちなみに自分はゲームボーイ版1~3は子供のときプレイ、それ以降のロマサガシリーズは一切プレイしたことがありません。ロマサガはゲームボーイ版とかなり雰囲気が異なっていて、違和感を覚えたため手をつけなかった記憶があります。


どんな風に独特かというと、まずそのパーティ編成。主人公を含め合計4人のパーティで物語を進め(途中でNPCの加入&離脱あり)、各キャラは冒頭で自由に選択、名前をつけることができるのですが、それぞれの特性を職業ではなく種族から選ぶということ。

種族は、人間(男or女)、エスパー(男or女)、メカ、モンスターの4種類があります。
人間は戦闘によって成長し、ほとんどの武器防具を装備できる、エスパーは人間同様戦闘で成長するがやや成長は遅い、その代わり「能力」と呼ばれる特殊能力を覚えることができる、メカは成長はしないが強力なアイテムを装備することでステータスが上がる、モンスターは成長しないが他のモンスターの肉を食べて変化することができる、といった特徴があります。

特に独特なのがメカとモンスターで、これらは成長要素はないものの、装備を変えることや肉を食べることで変化することができます。
メカは装備品に独自に割り当てられた数値でHPやステータスが上昇し、また、同じ装備(鎧など)を複数装備できるのが特徴。モンスターは装備を変更することが一切できませんが、エスパーの「能力」と似た特殊能力をあらかじめ覚えており、それらを使って攻撃や回復をすることができます。ランダムに敵が落とす肉を食べることで変化し、強い敵の肉を食べればより強いモンスターに変化することも可能。この「肉食い」がサガシリーズの醍醐味と言ってもいいでしょう。

メカやモンスターの特性は、最初はややとっつきにくい感じがしますが、慣れるとメカやモンスターをいかに自分好みに育成(?)するかが楽しくなってきます。
もちろん人間×4やエスパー×4などでのプレイも可能ですが、初回や初めてプレイする場合は特に、これらの種族を入れた編成でプレイすることをおすすめします。オススメはオーソドックスですが人間、エスパー、メカ、モンスターの組み合わせ。このメンツにすれば、人間やエスパーを育成しつつ、メカやモンスターをパーティ内のどのようなポジションに持っていくかなど、色々と戦略の楽しさが味わえ、面白さが倍増することは間違いないと思います。

特にややこしいのがモンスターの肉食いですが、今作は「肉食い図鑑」というものが搭載され、一度変化したモンスターやパターンは全て記録されるので、ゲームボーイ版よりはかなり楽になっています。それに伴って、図鑑をコンプリートするというやり込み要素もアリ。もちろん攻略wikiにも情報が網羅されているので、図鑑を埋めるのが面倒な人はそちらをどうぞ。


また、もうひとつ独特なのは成長システム。メカやモンスターは前述の通りですが、人間やエスパーの場合は、従来のように戦闘を重ねることで成長してゆきます。ただし、経験値という概念がないため、レベルというものもありません。じゃあどんな風に成長するかというと、戦闘時にとった行動によって成長します。
例えば、剣や斧などを使えば力やHPが上昇し、魔力依存の武器や魔法、特殊能力を使えば魔力が、体術(パンチなど)やムチ、素早さ依存の武器を使えば素早さが、盾を使えば防御が上がります。これらは戦闘で実際に行動しないと上昇しないため、素早さの遅いキャラにはわざと先行して行動させるなどの工夫が必要です。
逆に言えば、足りていないステータスを補うような行動をわざとさせていれば、全ステータス99も可能。そこに更にステータス補正アイテムを装備させると、画面表示は99のままですが、しっかり99にプラスされて強化させることができます。

用意されているステータスはHP、力、魔力、素早さ、防御のみで、敵の魔法攻撃の威力には魔力が影響します(魔法防御=魔力みたいなイメージ)。また、MP(マジックポイント)というものはありません。(MP=ミューズポイントというものはありますが・・・それは後述)


武器や魔法、特殊能力、盾などの一部防具は使用回数が設けられており、回数がゼロになると消滅してしまいます。ただし特殊能力やメカが装備しているものは消滅せず、宿屋に泊まると使用回数が回復します。また、ごくわずかですが物語終盤になると回数無限のアイテムも登場します。

この回数制限がやっかいで、しかもアイテム欄は無制限ではなく、一度に持てる量はごくわずかです。長いダンジョンなどに挑戦する際は、途中で武器がなくなってしまわないようアイテム欄を上手くやりくりする必要があり、この制限がより一層面白さを高めています。どうしても持ち切れない場合は宿屋に倉庫担当スライムがいるので彼に預ければオッケー。ただしこちらも無制限ではないので、終盤にはパンパンになってしまいますが・・・。


そんなわけで、独特な種族選択レベルのない成長システムアイテム使用回数制限など、初めての方にとっては最初はややとっつきにくいかもしれません。ゲームボーイ版をプレイしていた自分ですら、最初の1、2時間は慣れるのに精一杯でした・・・。
ですが、これらをひっくるめたパーティ編成や育成の楽しさが、ハマるとやみつきになる中毒性があります。これは、レベルという概念がないからこその楽しさでしょう。レベルがあれば、レベルが上がるごとに各ステータスは勝手に成長し、あとは装備の違いぐらいでしか変化がありません。戦闘もいつしかワンパターンになり、雑魚敵はボタン連打状態もよくある話。でも、サガ2においては、同じボタン連打でも、使っている武器は回数制限があり、行動は成長に直結します。それらを踏まえながら戦略を考えるのが、なんだか凄く楽しい!


また、今作から追加された「チェーンエンカウント」「連携」がこの戦略の面白みを更に倍増させており、チェーンエンカウントで数十体の敵に取り囲まれたときに、連携を繋げてバシバシ倒していくのは爽快の一言。
特定の肉を食べたかったり、育成のためどんどんエンカウトしたいシチュエーションが多発するこのゲームで、シンボルエンカウト式にしたことも成功だと思います。ゲームボーイ版ではシンボルエンカウント式ではなかったため、理不尽なエンカウント率で投げそうになったこともありましたが、今回はフィールド上で敵を確認できるので、必要とあれば敵を避け、または敵に自らぶつかってゆくという行動の自由さが、より快適なプレイへと繋がっています。

このシンボルエンカウント式ですが、もうひとつ秀逸なところは、敵からちゃんと逃げることができること
最近やったRPGでシンボルエンカウントといえば、真っ先にドラクエ9が思い浮かびます。ドラクエ9で不満だったのは、シンボルエンカウントの敵から逃げることができないことでした。ドラクエ9もサガ2と同じく、フィールド上の敵のモーションは数パターン用意されているのですが、ドラクエ9の場合、執拗に追いかけてくる敵からは、町やダンジョンに入る以外回避する方法がありませんでした。また、フィールドが固定視点なため、どうしても斜め移動がしにくく、回避するための移動がし難かったというのもあります。

サガ2の場合は、敵が追いかけてきてもギリギリこちらのほうが足が速く、また、一定時間が経過すると諦めて去って行きます。なので、必要のない戦闘を最小限に抑えることができます。
また、見難いと評判の悪いフィールド画面ですが、これもそのエンカウント回避に一役買っています。

サガ2のフィールド画面は従来の見下ろしアングルに比べるとかなりカメラ位置が低く、DSのRPGというよりは据え置き機のRPGのような操作感覚。ドラクエ8あたりに近いと言えるでしょうか。そのため、フィールドを移動している壮大感はあっても、方角や現在地がイマイチわかりにくく、自分も最初は「エーッ!何これ!わかりにくい!」とかなり戸惑いました。

フィールド画面↓
saga2_090929_11.jpg
saga2_090929_12.jpg

上画像のように、常に下画面にミニマップが出ているのですが、これの上下左右と自分の正面とは必ずしも一致しないため、最初は物凄く違和感があります。間違えて町やダンジョンに出たり入ったりを繰り返してしまったときにはもう・・・(心の声「ムキー!!」)。

このフィールド画面では、LRボタンでカメラを自由に回転させることができます。実は、これが、慣れると物凄く快適!両手でDSを持たなければいけないというデメリット(というほどでもない)はありますが、十字ボタンで斜め移動がやり難いというDS特有のジレンマから一気に解放されました。フリーカメラとDSのRPGがこんなに相性がいいなんて・・・ちょっと衝撃でした。
ただ、町でのみ突然カメラが固定になってしまうのはやめて欲しかったです。会話しようとして住人を探していても、すぐ近くにいるのに気付かなかったり。また、カメラ位置が低い=遠くまで見通せるデメリットとして、DSのスペックではかなり近づかないとNPCや敵シンボルが描画されないこと。ミニマップに敵の位置が表示されるようになるとまだましだけど、広い町なんかでは住人を探すのにより苦労倍増です。


新要素の「連携」と「チェーンエンカウント」ですが、「連携」とは「運命の糸」というアイテムを所持しているときに行える文字通り連携攻撃で、戦闘時にランダムに発生します。連携を行うと攻撃の威力が増し、連携を繋げて「昇華」させることも可能です。昇華させると連携で強化された攻撃を更に倍増することができます。防御や回復行動は連携することができません。

連携を行うために必要な「運命の糸」は、ストーリーを一定以上進めると登場する「ミューズ」という人間と神様の中間のような存在の女神たちと知り合うことで入手することができます。ミューズたちは全部で9人おり、それぞれ好みの戦闘条件があり、それを満たした戦闘を行うことで、戦闘後にミューズポイント(=MP)というものを手に入れることができます。それを貯めて、モイライと呼ばれる運命の女神(3人いる)に会いに行くと、MPと引き換えに運命の糸を貰うことができます。

運命の糸は8種類あり、「愛情」や「友情」、「協調」「嫌悪」などポジティブなものからネガティブなものまで様々。メニュー画面の運命の糸リストで上のほうにある糸から、連携を行うたびにランダムに消費され、どの糸を使って連携を行ったかでチーム称号というものが変化します。
この称号は発生するイベントや、イベントの会話内容、一部取得アイテムなどに影響します。初回はポジティブ系称号でプレイし、2周目はネガティブ系でプレイするといった楽しみ方がありそう。

面白いのは、この「運命の糸」を使ったシステムは全部スルーすることができ、スルーしてもストーリー本編に全く影響がないこと。旧作のファンへの配慮でしょうか。なので、より旧作を忠実にプレイしたい人は、ミューズもモイライも無視してクリアすることも可能です。連携攻撃ができないと、ちょっと厳しい局面もあるかもしれませんが。

自分は運命の糸もミューズも連携も、フル活用してクリアしましたが、ちょっと違和感があったのはミューズへの貢ぎシステム。アイテムをミューズにプレゼントし、好感度が上がるとランダムで戦闘時に助けにきてくれるというのですが、アイテムあげて好感度って・・・恋愛シミュレーションかよ、と。
(ミューズの好感度はアイテムだけでなくどれぐらい好みの戦闘を行ったかも関係します)

それを狙ったのかミューズには様々なキャラが。これはお馬女王様
saga2_090929_14.jpg


「チェーンエンカウント」とは、フィールドで敵とエンカウントした際に、近くに他の敵シンボルがいると次々戦闘に加わり、最大50体(!)もの敵と戦わなければいけないというシステム。
50体と聞くとギョッとしますが、グループ攻撃や全体攻撃できる手段が多いため、そこまで苦戦しません。不意打ちを食らうと一気にゲームオーバーする場合もありますが・・・。

また、50体もの敵を相手にする場合も考慮してか、戦闘中は早送りをすることができます。戦闘中にBボタンを押すことで、早送りモードと標準モードを随時切り替えることができ、早送りモードのときは敵や味方のモーションが全てカットされます。これによって、雑魚戦は早送りでさくさく進め、ボス戦ではモーションをじっくり眺めながら気合を入れて戦闘、といった楽しみ方ができます。何よりストレスがなく快適なのがいい!

また、戦闘中にランダムで発動する連携は、連携の表示が出ている間にXボタンを押さなければいけないため、適度に集中していないと連携しようとしたのに押し逃したりします。これもダレ気味な戦闘に緊張感を与え、飽きさせないつくりになっておりGood。
とにかく敵が大量に出現しますが、それをカバーして余るある戦闘のストレスレスなシステムには快適の一言。そのわりに、多彩な攻撃方法にもしっかりそれぞれのモーションがつけられているので、新しい武器をゲットしたらそのモーションを堪能するのも楽しみのひとつです。

戦闘シーンの一例↓
saga2_090929_09.jpg
saga2_090929_10.jpg
上画面にモーションが、下画面に指示や敵の配置(不意打ちを食らわない限り背後と正面の違いはなし)、戦闘が開始すると行動の順番が表示されます。攻撃順序は基本素早さ依存ですが、Xボタンでパーティの攻撃順を自由に指定することも可能。その場合は最初に行動するキャラの素早さ依存になります。


他に良かったところは、多少なりともキャラクターカスタマイズが可能なこと。パーティを決める際、人間、エスパー、メカのグラフィックを4パターン×4色から選択可能です(男女別)。どんなグラフィックや色が選べるかはこちらの公式ブログで確認できます。また、設定から輪郭線のオンオフも可能。
選べる4色も、キャラのグラフィックによって異なるパターンが用意されています。顔や髪型、髪の色などかなり細かく設定できたドラクエ9なんかと比べてしまうと大したカスタマイズ性はないように思えますが、それでもこの要素は嬉しい限り。何より明確にキャラクター設定がされていない主人公や仲間たちに愛着が湧きます。

また、ゲームボーイの旧作では各キャラのセリフに種族や性別の違いはありませんでしたが(みんな共通して男言葉)、今回はちゃんとセリフが変化しています。肉を食べるたび変化するモンスターは、妖精などの女の子系なら女言葉に、獰猛そうなモンスターなら荒い口調になどかなり細かく変化していました。


メインイベントや町の人などの会話のベースはゲームボーイ版のままなので、全体的にイベントや会話は少なく、どんどん進めたらかなり短時間で終わってしまうでしょう。ただし、ところどころで育成をしっかり行わないと、ラスボスやラスダンがかなりしんどいことになるような高めの難易度は健在です。
また、追加要素の「亡者の闘技場」(過去に戦ったボスと再戦し、勝つとランダムでアイテム入手)や「魂の暗域」(連続戦闘をこなし、勝つとアイテム入手)などもあり、「魂の暗域」の最後の敵などはかなり強くて並大抵では勝てません(ラスボス以上)。
クリア後の引継ぎもあるので、前述のチーム称号で変化するサブイベントあり、種族別のパーティ編成の楽しみあり、肉食い図鑑あり、といったように、何周もするのが前提につくられているのがわかります。(ちなみに、クリア後は密売屋に売ったアイテム、運命の糸Lvなどが引き継がれるようです。ステータスは引き継がれません)

自分も、人間×2、エスパー×2で2周目を始めようかと考え中。でも肉食い図鑑を埋めたいから、モンスター×4でやろうかな・・・とか、普段RPGは原則1周しかしない自分ですら、2周目がやりたくなってしまうような、妙な魅力があります。

ただ、やっぱりゲームボーイ版をプレイしていない人には内容的に少し物足りないかもしれません。ゲームボーイ版未プレイの人は、そのへん元はゲームボーイだからと割り切って、脳内で補完してください(笑)。会話が少なくて内容が薄いようにも思えますが、名作と言われただけの感動は今も健在です。
(追記:音楽も凄くいいんだ!アポロンの神殿で泣いた・・・)

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